更新时间:2020-10-09
斩妖行值得入手吗?目前上线的为ea抢先体验版本,所以内容不算很全面,但要素不少,这里给大家带来了斩妖行动作系统游戏性试玩心得,一起来了解下吧。
斩妖行动作系统游戏性试玩心得
在角色成长方面
玩家可以通过击杀各种敌人来收集‘灵力’。灵力是游戏中的常规养成资源,玩家可以消耗灵力来进行人物属性和技能的升级。人物属性升级只是简单的提供生命和攻击力加成,而技能则提供了游戏主要的玩法多样性分支。
游戏中共有7个技能,每一种技能都涵盖了一套在其基础特点上深入的‘技能树’。技能树的进阶需要消耗灵力,而解锁技能树顶端的高级技能则需要另一种稀有的消耗资源‘灵韵’,因此玩家在一周目内还是需要对专精技能进行一些取舍。在技能效果方面,这7大技能的特性设计还是十分出色的。
每一系技能都可以说是针对了某一特定的游戏风格的强化。譬如‘御剑诀’就侧重于闪避与自动远程攻击,‘水龙吟’侧重于控制和恢复,‘金刚咒’侧重于防御和弹反等等…… 不过在我看来,这些技能之间仍然存在着一些平衡性问题,一部分技能相比其他要更强一些。
当然,每个玩家之间的操作习惯各不相同,因此这个问题也因人而异。总之在角色培养或者说是玩法多样性方面,这些风格各异的技能设计还是起到了非常不错的效果。
在动作系统方面
本作游戏中涵盖了大部分动作游戏玩家们熟悉的操作如闪避攻击,蓄力攻击,弹反,连段等等…… 唯一缺少的大概就是空中连段了。游戏中的进阶操作在判定上比较严苛,难度偏硬核。不过结合上文中所提到的高阶技能分支,让如完美闪避,蓄力攻击,弹反攻击这样的高阶操作效果更强并附带了华丽的视觉效果。
玩家达成高阶操作时的爽快感和打击感还是相当出色的。只不过偶尔会因为技能效果太华丽而出现找不到人物角色的情况…… 当然,这些进阶操作也并不仅仅只是好看而已。在Boss战时,就十分考验玩家对这些进阶操作的精通程度。游戏中的大部分Boss都有可恢复的‘妖气护盾’。而单靠平砍是很难对这些护盾造成足够的伤害的,只有恰当的弹反和蓄力攻击所造成的‘斩击’与‘破招’才可以通过额外爆发伤害打破护盾对Boss本体进行输出。
而在Boss设计方面也可以说是颇有亮点,不少Boss的技能和背景故事结合的十分紧密,譬如游戏中前期的一个冤魂女鬼Boss会发射飞弹式的红绸缎,而她本体的攻击则是用头发进行戳刺。这些技能结合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是单纯从游戏性的角度出发,我认为《斩妖行》的Boss设计和难度曲线设置上有一些不合理之处会影响玩家的游玩体验。从我们上文中所提到的动作系统中可以看出,游戏中的‘破招’攻击对Boss的收益是最高的。因此游戏中Boss战的标准流程就应当是通过蓄力或弹反的破招攻击打破Boss护盾,然后进行一轮实质性输出。以此循环完成Boss战。
但在一部分Boss的设计中,因为一些需要符合背景设定的关系。Boss的技能组合或者说‘连招’往往过于密集,留给玩家发挥的空间极少。就如我们上文中提到的女鬼Boss来说,她的红绸缎飞弹有时候会发射的过于密集,而与此同时她还在进行无法格挡的突进攻击。这对于玩家来说就有点玩成‘弹幕游戏’的意思了。而当玩家通过几次操作打掉了她的一部分护盾之后,她又进入了浮空模式护盾缓缓恢复…… 尽管我相信设计师绝对不会抱着‘刻意刁难’玩家的心理来设计Boss战,但对于玩家的游戏体验而言就会得到这样的感觉。
当然,有这样体验的Boss并不算多。总共大约也就是2~3个,但我认为这仍是一个值得设计师注意的细节。而关于游戏难度阶梯的问题则体现在从游戏整体角度出发。
游戏的3个大关卡中,每个大关的倒数1~2个Boss的难度普遍高于包括下一关在内的其他小型boss。因此,在剧情上线性遭遇的Boss在难度上却并不是线性提升的。也就是说游戏的整体难度阶梯并不是‘越往后越难’。
玩家也就不会在整个游戏过程中持续性的获得‘游戏技巧提升’的游戏乐趣。再结合我们上文中提到的那些‘搞你心态’的Boss。就会导致玩家有可能在某个中期Boss上就玩到‘摔手柄’。这样的问题,是会对玩家的全局游戏体验与通关游戏的动力产生一定影响的。
在美术风格方面
我们很明显可以看出制作组使用的大量的中国传统文化元素。譬如在关卡远景画面中采用了传统的水墨风格,意境十足。而在介绍Boss背景故事的逐帧动画中,使用了京剧唱腔来作为BGM。尽管这部分的台词写作在我看来有点‘半文言半白话’,偶尔令人出戏。但这种表现形式还是很有特点的,足够使人有‘眼前(或是耳边)一亮’的感觉。
另一个非常值得一提的亮点就是配音。除了几个配角略有一些棒读感之外,游戏主角和主要配角的配音均极其出色,情绪表达非常到位。对人物塑造起到了非常大的加成作用。
还没购买游戏一直在观望的小伙伴们,不妨先看下上面玩家分享的评测,希望对大家有帮助。
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